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スピーカーの紹介 ALR JORDAN audio pro BOSE Bowers Wilkins CAV DALI DENON ECLIPSE ELAC FOSTEX Highland Audio JBL KEF KRIPTON Lars Ivan LUXMAN ONKYO PIEGA PIONEER PMC QUAD SONY tangent TEAC Vienna acoustics クリプシュ ケンウッド コイズミ タンノイ ツインバード Panasonic Victor MARANZ モニターオーディオ YAMAHA ALR JORDAN
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システムについて ゲームの流れ おおまかに、 プロローグ→パートナー選択→7月26日まで「心の交流パート」扱いの魔法パートがあるイベントがある。 →(夏の思い出パート⇔心の交流パート(ルート分岐あり))→ED(7/29~) となる。 プロローグ セーブデータ上7月0日扱いだが、実質7月22日。全ルート共通 パートナー選択 プロローグ終盤にある、魔女っ子選択画面。 3人のうち1人を選ぶ。(もちろんEDまで変更できない。) 2周目以降は、選択後「私服の変更」についても質問がでる。 (通常は私服1、2、3、1…の順番になるが、私服をそれ以外にすると、常にそのパターンのみになる。) 夏の思い出パート 心の交流パート 夏の思い出パートは、7月27日からの平日(月~金)、心の交流パートは土日 (プロローグ~7/26までのものも、本ページではここに含む。)になります。 夏の思い出パートは、5週×5日で、25回イベントに行けます。 (田舎へ行くルートの場合は、通常マップのイベントはいけないので、20回になります。) 夏の思い出パートの成績次第で、心の交流パートのイベントが変わるものもあります。 (田舎や海&その他に分岐するルート分岐のあるものも。) 心の交流パートは、基本的に魔法パートはありませんが、あるものもあります。 その場合、成否自体はEDには直接影響はありませんが、分岐ルートのある2週目の土日には影響がある可能性があります。 普通に一番良いED「グッド田舎」を目指すならあまり気にしなくてもいいですが、海ルートを目指す場合は、 わざとプロローグ~7/26までのうち、1回ぐらいあえて失敗してみるのも良いかもしれません。 魔法パート プロローグ~7/26、夏の思い出パートに、魔女っ子たちが魔法を使うときに、 このモードになります。 (それっぽいセリフのあとにこのパートになることが多いので、事前にスタートでメニューを開いてセーブしておくと良い) 特定の入力回数でコマンドを入力していくと、左へと動く薄い緑色のゲージが止まり、濃い緑色のゲージ(以下、きらきらのかけら) になり、たまっていき、 それを繰り返してクリアラインを越えれば、魔法は成功します。 コマンドはパッド入力とボタン入力があり、パッドは上から右回りで下(半周)、上から右回りで1周、 上から左回りで下(半周)、上から左回りで1周の4通り、 ボタンは○×□△の4つのボタンを使います。 パッド入力は、ボタン入力より、入力の仕方が難しい。(しっかりと、落ち着いて、表示以上に回しきるのがコツ) でも、パッド入力は、ボタン入力よりも入力時間が長く、早めに成功させれば、多くのきらきらのかけらがたまる。 また、このパートは、ドールハウスで着替えることができる衣装の魔力によって、多くたまるようになる。 (配信衣装は、魔力が多めなものが多い。) 入力回数は3パターンあり、分類上ランク分けすると… ランク1 入力回数3 クリアライン中央より左 ランク2 入力回数4 クリアライン中央 ランク3 入力回数6 クリアライン中央より右 (成功し続けていくと、ランク1、2、3と、順番に上がっていくが、失敗し続けたり、イベントによっては、 ランクがいきなり変わることがある。ランク3だったのが、いきなり次の日の魔法パート時にランク1になり、その次の日は 元に戻ることもある。) クリアラインを越えればグッド(成績表上、黄色のひよこ)。だいたい40P以上超えるとベリーグッド(成績表上、赤色のにわとり) 成績表は、次の周回に持ち越したときに、前の周でベリーグッドを取れば、それ以降の周で、 ベリーグッド以下の成績になることは無い。(前の周:ベリーグッドで、次の周でバッドを取っても、成績表はベリーグッドのまま) 前回がグッド(黄色のひよこ)であっても、それ以降の周でベリーグッド(赤いにわとり)を取れば、成績表は更新されます。 (バッドであっても、グッドやベリーグッドに更新できると思われます。) ちなみに上の属性らしきものは、イベントによっての魔法の用途的なもののようで、直接は関係なし。 (水を止めたりするときは水の魔法だったり。)
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課金システムについて 2011年4月初旬より、課金システムが変更になります ※Valkyrie鯖についての変更内容を主に紹介します 各種一般アイテム、課金アイテムの値段の統一 一般アイテム、課金アイテムの販売/売却価格がYmir、Valkyrie共に「最も安い価格で」統一されます また、売却価格についても統一されるようです ※ただし、販売される品については差異が存在すると言われています Ymir鯖、Valkyrie鯖の一部サービス同一化 製錬について 費用 安全圏 以降 過去* レベル1武器 50z +7 +0(+7) レベル2武器 200z +6 +0(+6) レベル3武器 5,000z +5 +0(+5) レベル4武器 20,000z +4 +0(+4) 鎧 2,000z +4 +0(+4) *()は濃縮を使った場合 VIPアカウントの設立 今までのYmir月額課金制を廃し、VIPアカウント/一般アカウントという区別になります 最初アカウントを作った状態では一般アカウントですが、月額課金をすることにより様々なサービスを受けることが出来ます また、VIPアカウントはYmir、Valkyrieどちらのサーバーでも遊ぶことが出来ます サービスの詳細については下記を参照のこと VIPアカウント/一般アカウントの違い VIP 一般 経験値倍率 150% 100% ドロップ倍率 150% 100% 倉庫 600種類まで 300種類まで デスペナ 1% 3% 多重起動 可能 可能 特別支援NPC あり なし カプラショップ JROとラインナップは違いますが、カプラショップが存在します 場所はフェイヨンのカプラより↑にいったところです(171,141付近) 100kp=1ドルなので円高だと安く買えて円安だと高くなります 主な(おすすめ)アイテムは以下の通り 「取引可能」なアイテムは箱に場合取引できます、箱からあけると倉庫に入れることしかできません 名前 値段 JROでの名前 JROでの値段 アイテムの説明 取引可か否か Neurallzer BOX 500kp キラキラスティックの箱 1500kp スキルリセット 可能 Battle Manual Box 10個入り500kp(バラ売りで50kp) 戦闘教範の箱 750kp 30分間EXP1.5倍 可能 HE Battle Manual BOX 10個入り600kp 100教範? なし 15分間EXP2倍 可能 Bubble Gum BOX 10個入り500kp(バラ売りで50kp) バブルガム なし 30分間ドロップ2倍 可能 HE Bubble Gum BOX 10個入り600kp 存在せず なし 15分間ドロップ率3倍 可能 濃縮オリデオコンの箱 5個入り105kp(バラ売り30kp) 濃縮オリデオコン 1個700kp 精錬成功率アップ 不可 濃縮エルニウムの箱 5個入り105kp(バラ売り30kp) 濃縮エルニウム 1個1000kp 精錬成功率アップ 不可 HDオリデオコン 30kp 存在せず なし +7以上の装備限定、失敗しても精錬値が-1されるだけとなる 不可 HDエルニウム 30kp 存在せず なし +7以上の装備限定、失敗しても精錬値が-1されるだけとなる 不可 Gym Pass 75kp 存在せず なし 1回使うと重量限界200アップ(永続)、10回まで使える 不可 ~Pack(期間限定) 300kp ラグくじ 1500円で3個 ランダムでクジ品アイテムを一つ入手、上位賞を引く確率がJROに比べかなり高い 不可
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ここでは戦闘システムについて説明します。 現段階(2010/12/28)では個人戦とチーム戦の2つが存在しています。 まずは個人戦から説明していきます。 個人戦は、15killを取得できれば勝利です。制限時間はありません。 相手は最大1~5人となります。 腕前によってはかなりの大乱戦になるので、初心者にはちょっと難しい? 勝率は人数にもよりますが、上位に入っていると上がります。 次にチーム戦について説明します。 チーム戦は、最大3vs3のチームに分かれて勝負をします。 勝利条件は3分間のうちに多くkillを取得できたチームが勝ちです。 味方のバインドトラップは見えるので、そこに自分が誘導したり等の戦法ができます。 いざとなっても味方が居るので、初心者にはこっちを少しお勧めします。 勝率は勝ったチーム全員が上がります。合計kill数には自分が取得したkill数が付加されます。
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昇格システムについて 昇格システムとは? 下級の人が上の階級になりたい時などに使用されるシステムです 分かりやすく説明して 例えば、マニモクラスのAさんが上の階級のブラウンマニモクラスになりたいとします そしたらそこで出番がくるのがブラウンマニモ試験官のBさんです 志願者のAさんと試験官のBさんがタイマンで勝負をします ここで重要なのがB試験官が『暇な時』である事です そしてBさんが「昇格OK」と言えばその時点で晴れてAさんはブラウンマニモクラスになれます 逆に、Aさんが負けてしまった場合は昇格は出来ません…(例外あり) しかし試験官が飽きるまで何度でもチャレンジできるので頑張って下さい! ↓分かりにくい図解 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ずかい.png) よくある質問 Q.試験官の人が昇格したら、そこの階級の試験官はどうするの? A.新しくその階級の人の中から適正な人を試験官に任命します。 Q.負けたのに「OK」って言われたんだけど A.試験官がOKといえば昇格です Q.勝ったのにダメって言われたよおおおおおお A.理由を聞いて、納得したなら素直に引き下がりましょう 納得いかない理由だった場合、他のギルメンの方へ相談しましょう Q.GRはありですか? A.ありです。 機体も強さのうちです。
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戦闘システムについて ここでは戦闘システムのおさらいをしてみたいと思います 戦闘のルール まずは基本の戦闘のルールについて確認します。 攻撃は1度の派兵で最大3ターン行われます。 また、長射程・メガ兵器はそれぞれのターン一番最初に攻撃し、 戦闘処理は攻撃側・防御側同時に行われます。 イメージとしてはこのようになります。 前列が全滅の場合後列の前進処理 1ターン目 攻撃側・防御側双方の長射程・メガ射程が先制攻撃 ↓ 損害確定 ↓ 中射程・近射程が攻撃 ↓ 損害確定、撤退率に応じ次のターンを行うか判断 2ターン目 前列が全滅の場合後列の前進処理 ↓ 1ターン目と同様 3ターン目 2ターン目と同様 ↓ 損害確定、戦闘終了 兵器特性 実際の戦闘を行うにあたり、それぞれの兵器の持つ特性を把握する必要があります。 まずは射程について 射程には、近・中・長・メガの4種類が存在します。 近射程前方1マスの敵に攻撃が命中します。後衛に配置すると攻撃が敵に命中しないので注意が必要です。 中射程2マス先の敵を攻撃します。前衛に配置すれば敵の後衛を、後衛に配置すれば敵の前衛を攻撃できます。また前列後列を全て中射程にすることで全マスの敵に攻撃が命中するようになります。 長射程3マス先の敵を攻撃します。後衛に配置すれば敵の後列を先制で攻撃します。敵の後列を狙い撃ちたいときに有効です。 メガ射程全マスの敵に全体攻撃を行います。どこに配置しても先制で全体攻撃を行いますが、耐久は低く破壊されやすいので過度な期待は禁物です。蛇足ですが実際の計算では総火力が0.38倍にされます。(参考) 他には、このような特性があったりします 1ヘクスの兵器ごとに、1ヘクス分攻撃対象を選んで攻撃する。 どんなに火力が高くても1発で破壊できる兵器は1機。 さらに大型兵機(戦闘艦、潜水艦、爆撃機)の特別仕様として10以上の火力を持つ兵器に関してはその火力の10分の1の火力で10発攻撃する。 つまり、上の遊び方漫画のように、ひとつの兵器が一度の3ヘックス攻撃するということはないということですね(※メガは一度に全ヘックスに攻撃するもよう) また、初心者でよく陥りがちな失敗に前列に何も配置せず後衛にだけ配置するというものがありますが、前列に兵器が何もない場合後列の前進処理が行われますので注意が必要です。 ランチェスターの法則について、ここも参照するべし
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2013年9月16日の大雨特別警報発令時の、危機管理課職員とのやりとりの続きとして、 メールで問い合わせました。 ==================================================== 草津市危機管理課 ××様 お世話になっております。 9月16日に草津市へ大雨特別警報が発令された折、電話にて問い合わせさせていただきました。 その際、そちらのご都合で電話を切らざるを得なくなり、問い合わせに十分な回答をいただけておりません。 お電話でのやりとりの続きとして改めてご質問させていただきます。 【質問】 草津市危機管理課では毎週日曜日夕方の訓練放送の際、 どういった方法で市内全スピーカーの稼働確認をされているのでしょうか。 【質問の経緯】 訓練放送を中止してほしいという当方の要望に対し、危機管理課××様からは、 「特別警報発令のように、いざというときのため訓練放送は必要である。毎週実施の必要があり、“そこでスピーカーの正常稼働も確認している。”」 と伺いました。 それに対して当方が、 「訓練放送の際に、スピーカーの近くで音を聞いておられる職員様を見たことがありません。××様は具体的に日曜日にどういった業務をされ、どうやって正常稼働の確認をされているのですか?」 と質問しました。 そこで突然、台風に備えての対策本部が動き出すので、電話を切らせて欲しいと仰り、 そのまま■■係長に電話を代わられました。 ■■係長から「本件は改めて説明させてください」と伺っていたので、今回のメールで質問させていただきます。 最後になりますが、訓練放送が必要という危機管理課様のご主張は承知しています。 しかし、それほど必要なものなのであれば、ただ単に週1回鳴らすだけで終わらず、 職員の方が公園などのスピーカーが設置されている地点に赴き、放送内容が正常なのかどうか確認していただきたく存じます。 以上 ==================================================== 上記メールを送信後、14日経過しても一切の返事がなかったため、一度督促のメールを送信しました。 その後、危機管理課ではなく草津市長から書面にて回答がありました。 日ごろは、市防災行政に格別の御協力を賜りまして、誠にありがとうございます。 さて、御質問をいただきました正常稼動の確認方法でございますが、 職員が86基もの屋外スピーカーを放送の都度、現地確認を行うことは極めて困難でありますことから、 市民の皆様からの通報や年一回の保守点検により確認しているところでございます。 不具合が発見された場合は、不具合の内容を確認するため、 職員もしくは点検業者が直接現地に赴き対応しているところでございますので、 御理解くださいますよう、よろしくお願いいたします。 市長によると年1回しか確認していないそうです。 9月16日に問い合わせた危機管理課職員と回答内容に相違があります。 屋外スピーカーは「市民の生命・財産を守る重要なシステム」と主張しておきながら、 回答に矛盾があるのはどういうことなのでしょうね。 危機管理課職員が誤っており市長自ら訂正しているとしても、 職員(上記メールの××様の人物)が事実と異なる内容を市民に述べたことに関する謝罪・説明がありません。 到底納得できる内容ではないので、2013年12月26日にメールで問い合わせました。 ==================================================== 草津市危機管理課 ご担当 ××様 お世話になっております。 11/10及び11/24に××様にメールで質問させていただいていた内容に関し、 12/1に橋川市長からお手紙にて回答がありました。 その書面には屋外スピーカーの稼働確認について、 「 年1回 の保守点検で確認している」とあります。 しかし、9/16に××様からは電話にて、 「訓練放送の度に 毎週 確認をしている(そのため訓練放送の頻度は減らせない)」 と伺いました。 ------------------------------------------ 橋川市長 → 年1回確認 ××様 → 毎週確認 ------------------------------------------ 【質問1】 お二人のご回答でスピーカーの確認頻度が異なりますが、どちらが正しいのでしょうか。 ××様は電話口にて「毎週確認している」と述べておられたので、 危機管理課様では何らかの方法で毎週スピーカーの稼働確認がされているものと認識していました。 その後、9/16時点でのお約束通り××様に再質問したにも関わらず、 突然橋川市長から異なる回答を頂いたため混乱しています。 草津市民としてどちらを信用すればよいのでしょうか。 【質問2】 回答に相違が生まれた経緯を、 橋川市長と××様のどちらが誤っておられるのかを有耶無耶にせず明確にされた上で教えてください。 以上です。 ==================================================== 上記メールを送信したのち、2014年2月13日現在、回答はありません。 ××様に電話をかけて直接問い合わせた方が良いかもしれませんね。 (電話にて短時間で回答を引き出すよりはメールの方が証拠として残るのでメールでのやりとりを継続していますが…) ==================================================== 2014年5月10日現在、回答はありません。 回答するとなると草津市危機管理課にとって都合が悪いことがあるのでしょうか?? 残念ながら、草津市危機管理課は大雨特別警報が発令された折、 市民に対して不適切な回答をしたのだと推測せざるを得ません。 また、電話対応をされた××様はこの件を市長に丸投げし、自ら訂正しようとはされません。 市長自身も回答書では末端の職員の誤りに付いては触れず、 当たり障りの無い回答で問題点を有耶無耶にしようとしています。 自らの誤りすら訂正できないような組織に、10万人以上が暮らしている市の防災が担えるのか・・・ 非常に不安であり、心配です。
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戦闘システムについて ここでは戦闘システムのおさらいをしてみたいと思います 戦闘のルール まずは基本の戦闘のルールについて確認します。 攻撃は1度の派兵で最大3ターン行われます。 また、長射程・メガ兵器はそれぞれのターン一番最初に攻撃し、 戦闘処理は攻撃側・防御側同時に行われます。 イメージとしてはこのようになります。 前列が全滅の場合後列の前進処理 1ターン目 攻撃側・防御側双方の長射程・メガ射程が先制攻撃 ↓ 損害確定 ↓ 中射程・近射程が攻撃 ↓ 損害確定、撤退率に応じ次のターンを行うか判断 2ターン目 前列が全滅の場合後列の前進処理 ↓ 1ターン目と同様 3ターン目 2ターン目と同様 ↓ 損害確定、戦闘終了 兵器特性 実際の戦闘を行うにあたり、それぞれの兵器の持つ特性を把握する必要があります。 まずは射程について 射程には、近・中・長・メガの4種類が存在します。 近射程前方1マスの敵に攻撃が命中します。後衛に配置すると攻撃が敵に命中しないので注意が必要です。 中射程2マス先の敵を攻撃します。前衛に配置すれば敵の後衛を、後衛に配置すれば敵の前衛を攻撃できます。また前列後列を全て中射程にすることで全マスの敵に攻撃が命中するようになります。 長射程3マス先の敵を攻撃します。後衛に配置すれば敵の後列を先制で攻撃します。敵の後列を狙い撃ちたいときに有効です。 メガ射程全マスの敵に全体攻撃を行います。どこに配置しても先制で全体攻撃を行いますが、耐久は低く破壊されやすいので過度な期待は禁物です。蛇足ですが実際の計算では総火力が0.38倍にされます。(参考) 他には、このような特性があったりします 1ヘクスの兵器ごとに、1ヘクス分攻撃対象を選んで攻撃する。 どんなに火力が高くても1発で破壊できる兵器は1機。 さらに大型兵機(戦闘艦、潜水艦、爆撃機)の特別仕様として10以上の火力を持つ兵器に関してはその火力の10分の1の火力で10発攻撃する。 つまり、上の遊び方漫画のように、ひとつの兵器が一度の3ヘックス攻撃するということはないということですね(※メガは一度に全ヘックスに攻撃するもよう) また、初心者でよく陥りがちな失敗に前列に何も配置せず後衛にだけ配置するというものがありますが、前列に兵器が何もない場合後列の前進処理が行われますので注意が必要です。 ランチェスターの法則について、ここも参照するべし
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★全滅した場合 スーパーアナブラタイムが発動し、敵をすべてアナザーブラッドが殲滅します。 依頼の場合は失敗、やらない夫は4日間昏倒しまだ知り合う前の人か、親しい人がバチュンします。 ★SAN値減少について SANが●●以上減少すると戦闘中は1ターン行動不能 それ以外の時は奇行(叫ぶ・走り出す等)を行う ★SAN値が0になった場合 HPが残っていても戦闘不能になる ★状態異常について 毒 毎ターンHPの減少 衰弱 毎ターンMPの減少 恐怖 毎ターンSANの減少 盲目 命中力の半減 麻痺 2ターン動けなくなる 眠り 動けなくなる。攻撃されるか、確率で回復 混乱 ランダムで敵・味方に攻撃する。確率で回復 腕封じ HPを消費するとくぎが使用不可能になる。確率で回復 頭封じ MPを消費するとくぎが使用不可能になる。確率で回復 ★所持品について 最大所持数分アイテムを持てます 単独先行や各自別行動など離れた場所にいる時は 各自の所持品からしかアイテムを使えません ★ヘイトについて 敵が一体だった場合は基本的に攻撃しているキャラクターに攻撃し返す。 複数の味方が一体に攻撃した場合は前衛に攻撃する。 敵が複数いて味方の攻撃が及ばなかった場合は、ランダムに攻撃を行う。 知能が高い場合はこの限りではない。 例 味方 あんこ やらない夫 敵 敵① 敵② あんこ[ワールウィンド]→敵①敵② やらない夫[加護]→あんこ 敵①敵②[攻撃]→あんこ あんこ[攻撃]→敵① やらない夫[加護]→やらない夫 敵①[攻撃]→あんこ 敵②[攻撃]→あんこorやらない夫 ★機関電話でできること ・依頼前にアイテムショップから物資の郵送を頼める ・知り合った人への連絡 ★やらない夫の補助について 同じ補助を重ねがけは不可能 風の歩み+加護+強固な外殻+生命の源泉 不浄の爆発+拡大変容 など別々の補助であれば重ねがけ可能 効果時間は特記なき限り戦闘中永続します ★プレキャストについて プレキャストは行動の前倒しです なので始めのターンで魔法を使ったあとそのターンは行動できません 安価時はかける対象と特技を指定しておいてください ★箱について ①箱の収納機能について 過剰に得たアイテムは箱に収納されます。 取りだしは主に依頼の前に行えます。フリー安価で使用も可能。 ★依頼マップについて 1.秒数一桁の数だけ進捗状況は進みます 2.依頼達成するには◇でとまれ! 3.イベントに止まると結果次第で◇のマスが増える 4.◇を行き過ぎたりすると依頼失敗 5.■ではランダムに戦闘やイベント ★仕様変更について タイムリミットがなくなりました(めんどい) 移動制限が無くなりました(めんどい) 救いを求める哀れな犠牲者に手を差し伸べることで生存フラグが立ちます(機関電話で誘えばOK) 物語の進行方法が変更されました 【探索or場所指定】→【依頼】→【探索or場所指定】 以下ループ
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概要 ここはゲームシステムについての要望をまとめるページです ゲームシステムは無論ゲームの根幹となります。これが優れていなければ対戦ツールとしては優れないものになってしまいます ソウルキャリバーもまた個性的で優れたゲームシステムを持っていますが、舵取りは非常に難しく、2・3とでスタッフの試行錯誤が伺えます 要望まとめ ゲーム全体の方向性について ゲーム全体の舵取りをする役を設置する(キャラクターもその人間の指揮に準じた調整をさせるように) 一部分を調整して一部分をごまかす調整はしてほしくない あまりにシステムを弄ってゲーム性を変えたらそれはSC3ではないのでは?せっかく家庭用→業務用の図式なのに家庭用で練習できないのは問題 大幅に弄るならバージョンアップ版で 逆に家庭用と同じようなものを業務用でやりたくないとも コンボ重視ではなく差し合い重視なチャンバラゲームに 新しい要素について 特殊上段属性(上段スカシを潰せる上段)を追加上段をスカせる技が多いので裏の選択肢として(ナイトメアのデキスターH中bAがそんな感じの技) キャラの重さの差をパラメータにする全体的な技レベル(ブレイクの優劣の差)、体力などに差をつける インパクト不能技を導入(1でも実験的にあった)インパクト合戦の選択肢の一つとして カチあったらほぼ確実に割ることができるブレイク技属性を導入視覚的に「この技はカチあったら強い」と分かりやすくするため 基本動作、8Way-RUN、ステップについて しゃがみのレスポンスを2のものに改善 上下方向(8or2方向)のRUNが同心円状に動くようにしてほしい(ステップは前進しても良い) ステップにある程度リスクを持たせる(ステップガード廃止など) RUNとステップの明確な差別化(ステップは相手の攻撃に対する避け重視、ランは攻撃、移動重視など) 攻撃と防御のバランスについて 縦斬りはステップランで必ず避けられるべきか否か3はSC1みたいに縦斬りが厚く、避けるにも考えが必要 明確な3すくみは無くてもジャンケンにするべき? 縦斬りのリスクについての案直線的な縦斬りは硬直少なめ ランで避けにくい縦斬り(袈裟斬り)は硬直多め 袈裟斬りで硬直少なめでもいいけど一方向には弱いなどある程度リスクを ガードインパクト・ガードブレイクについて ジャストインパクトの期待値が低い(出にくい、ガード不能技をインパクトで狙う価値がない) 起き上がりインパクトの是非(ダウン側の不利を緩和するか否か) ガードブレイクのリターンが単純に少ない、キャラによっては割って(相手の)反撃確定とかダメすぎ ガードブレイクの調整に力を入れて重量級キャラの重量感を出す ソウルチャージについて もっと戦法に幅を持たせるようなものにして欲しい単なる攻撃力強化だけではなくもっと特殊な効果を 現状はソウルチャージの恩恵が少なすぎる(ラファエルとか変化する技が1個だけとか哀れ) 全キャラに無双流派(家庭用のリロン)のクリティカルエッジ(ソウルチャージ中にA+B+K)的な技を追加 コンボ(スタン、空中)について スタンコンボ得意、空中コンボ得意でキャラを分ける、どちらも得意なキャラもいいけどそこはさじ加減 スタンコンボが壁なしでダメージ100オーバー(4割以上)なのは多すぎ 空中コンボが相手の制御方向でレシピが分けられるような調整に 受身確定の廃止 バグ?について VCは削除!ゲーム全体のバランスを崩す 相手と反対方向に攻撃するバグ 挑発キャンセルスライディングを消すのはもったいない 肥大化してきたら分散します コメントがあればこちらにどうぞ 名前 コメント